At My Fingertips
Zeichnen Sie die Zielscheibe. Der Durchmesser des innersten Rings beträgt 60 und ist in der Variable d
gespeichert. Verwenden Sie diese Variable d
wo immer möglich.
Lösung ->
weiter unten.
Um Code übersichtlich zu gestalten, soll man sich einerseits an das EVA-Prinzip halten: Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe. So wird Code mit ähnlichen Aufgaben gruppiert und das Programm erhält einen leichter lesbaren Aufbau. Eine zweite Methode ist, einzelne Codestücke Variablen zuzuweisen, zu benennen und diese Variablen wiederzuverwenden. Dies funktioniert gut, wenn man die dritte Methode konsequent anwendet: gute Variablennamen zu wählen. Beim Lesen eines Variablennamens sollen Menschen auf einen Blick erkennen, was in dieser Variable gespeichert ist.
Wenn man Code so wie in der Lösung schön übersichtlich aufschreibt, wird auch sofort die Ähnlichkeit zwischen den Zeilen sichtbar.
Indem der die Berechnung des Durchmessers mit d * 4
dem Programm übergeben wird, müssen wir Menschen erstens nicht rechnen, zweitens wird die Abhängigkeit von der Variable d
sofort erkennbar. Drittens ist kann man mit nur einer Anpassung die Grösse der Zielscheibe sofort ändern: Man kann jetzt zum Beispiel die Grösse der Grafik verdoppeln, indem man d
nicht mehr den Wert 60
sondern 2 * 60
zuweist. Oder ändern Sie die RGB-Werte der Farbvariable Schwarz
, so dass die Zielscheibe Weiss und Pink wird.
empty_graphic
Vielleicht haben Sie den Befehl empty_graphic
im Lösungsbeispiel bemerkt. Er entspricht dem Wert 0 einer Grafik, also ein Bild der Grösse 0x0
. Dieser Befehl ist wichtig, um später Grafiken mit Schleifen aufzubauen. Hier dient er nur der Übersichtlichkeit der Darstellung.
empty_graphic
kennengelernt, wissen, dass er eine leere Grafik darstellt und dass er bei Schleifen verwendet wird.This activity has been created by Gall and is licensed under CC BY-SA 4.0.
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Variablen verwenden II
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