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Variablen verwenden II

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Lösung
from pytamaro import (
    rgb_color, overlay, empty_graphic,
    show_graphic, ellipse
)

DUNKEL = rgb_color(33, 36, 30)
HELL = rgb_color(233, 235, 233)
durchmesser = 60

kreis_5 = ellipse(durchmesser * 5, durchmesser * 5, DUNKEL)
kreis_4 = ellipse(durchmesser * 4, durchmesser * 4, HELL)
kreis_3 = ellipse(durchmesser * 3, durchmesser * 3, DUNKEL)
kreis_2 = ellipse(durchmesser * 2, durchmesser * 2, HELL)
kreis_1 = ellipse(durchmesser * 1, durchmesser * 1, DUNKEL)

scheibe = empty_graphic()
scheibe = overlay(kreis_5, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_4, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_3, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_2, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_1, scheibe)

show_graphic(scheibe)

Code übersichtlich gestalten

Um Code übersichtlich zu gestalten, soll man ...

  • Code über mehrere Zeilen passend und lesbar verteilen
  • das EVA-Prinzip verwenden: Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe. So wird Code mit ähnlichen Aufgaben gruppiert und das Programm erhält einen leichter lesbaren Aufbau.
  • gute Variablennamen verwenden und diese Variablen wiederzuverwenden. Dies funktioniert gut, wenn man konsequent gute Variablennamen wählt. Beim Lesen eines Variablennamens sollen Menschen auf einen Blick erkennen, wozu diese Variablen verwendet werden. Ein durchmesser beinhaltet zum Beispiel eine Zahl, um Kreisgrössen zu bestimmen. HELL enthält eine hellere Farbe als DUNKEL, ist vom Datentyp Color und kann in Grafiken als Farbe verwendet werden etc.
Lösung
from pytamaro import (
    rgb_color, overlay, empty_graphic,
    show_graphic, ellipse
)
# Eingabe (Farben und Grösse)
DUNKEL = rgb_color(33, 36, 30)
HELL = rgb_color(233, 235, 233)
durchmesser = 60

# Verarbeitung (1. Einzelne Kreise)
kreis_5 = ellipse(durchmesser * 5, durchmesser * 5, DUNKEL)
kreis_4 = ellipse(durchmesser * 4, durchmesser * 4, HELL)
kreis_3 = ellipse(durchmesser * 3, durchmesser * 3, DUNKEL)
kreis_2 = ellipse(durchmesser * 2, durchmesser * 2, HELL)
kreis_1 = ellipse(durchmesser * 1, durchmesser * 1, DUNKEL)

# (2. Zusammenbau der Scheibe)
scheibe = empty_graphic()
scheibe = overlay(kreis_5, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_4, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_3, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_2, scheibe)
scheibe = overlay(kreis_1, scheibe)

# Ausgabe 
show_graphic(scheibe)

Code einfach anpassen

Indem die Berechnung des Durchmessers mit durchmesser * 4 dem Programm übergeben wird, müssen wir Menschen erstens nicht rechnen, zweitens wird die Abhängigkeit von der Variable durchmesser sofort erkennbar. Drittens ist kann man mit nur einer Anpassung die Grösse der Zielscheibe sofort ändern: Man kann jetzt zum Beispiel die Grösse der Grafik verdoppeln, indem man durchmesser nicht mehr den Wert 60 sondern 2 * 60 zuweist. Oder ändern Sie die RGB-Werte der Farbvariable Schwarz, so dass die Zielscheibe Weiss und Pink wird.

empty_graphic

Vielleicht haben Sie den Befehl empty_graphic im Lösungsbeispiel bemerkt. Er entspricht dem Wert 0 einer Grafik, also einer Grafik der Breite und Höhe 0x0. Dieser Befehl ist wichtig, um später Grafiken mit Schleifen aufzubauen. Hier dient er nur der Übersichtlichkeit der Darstellung.

Was Sie geübt und gelernt haben

Allgemeine Lösungsstrategien

  • Sie können gut lesbaren und strukturierten Programmiercode schreiben und dokumentieren. Dazu können Sie verschiedene Methoden, gut lesbaren Code zu schreiben, anwenden und in eigenen Worten erklären: EVA-Prinzip, Variablen wiederverwenden, gute Variablennamen wählen.

Python

  • Sie können Code und vor allem Variablen übersichtlich darstellen, so dass Ähnlichkeiten und Unterschiede sofort erkennbar werden.
  • Sie können Variablen zur Grössenberechnung von Elementen übersichtlich verwenden.
  • Sie können Variablen so verwenden, dass durch das Ändern einer Zuweisung die Grössen aller folgenden Elemente entsprechend angepasst werden.

PyTamaro

  • Sie haben den Befehl empty_graphic kennengelernt, wissen, dass er eine leere Grafik darstellt und dass er bei Schleifen verwendet wird.

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Variablen verwenden II

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PyTamaro is a project created by the Lugano Computing Education Research Lab at the Software Institute of USI

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