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Einstiegsübung Kapitel D

"Wer ist es?" mit PyTamaro-Vögeln

Bildertafeln mit je 16 Vögeln

Vier Merkmale (Augengrösse, Schnabellänge, Beinlänge, Flügelgrösse) mit je zwei Ausprägungen -> 16 Kombinationen

Farben der Körperteile werden zufällig generiert mittels rgb_farbe(randint...))

Jeder Vogel hat einen anderen Vornamen. Es gibt drei verschiedene Sets, jeweils in mehrfacher Ausführung: nur mit weiblichen Vornamen, nur mit männlichen Vornamen und ein gemischtes Set.

Pro Set gibt es zwei verschiedene Bildertafeln;

  • 1x sortiert nach Merkmalen/Merkmalskombinationen
  • 1x unsortiert

Die Idee ist, dass die Person mit der sortierten Bildertafel den gesuchten Vogel schneller identifizieren kann und damit über den Spielverlauf weniger Minuspunkte sammelt.

Spielregeln

nach Gallenbacher, Jens. Abenteuer Informatik: IT zum Anfassen - von 9 bis 99, vom Navi bis Social Media.* 5. Auflage. Springer, 2021, Kapitel 8 Erkennungsdienst

  • Gespielt wird zu zweit.
  • Ein Startspieler/eine Startspielerin wird bestimmt und sucht sich frei aus, welcher Vogel er oder sie sein möchte. Dabei muss man natürlich dem eigenen Geschlecht nicht treu bleiben.
  • Die Gegenpartei versucht nun durch Fragen herauszufinden, um welchen Vogel es sich handelt.
  • Die Fragen dürfen nur mit "Ja" oder "Nein" beantwortet werden.
  • Pro Frage wird ein Minuspunkt notiert.
  • Man kann jederzeit eine Vermutung der Art "Du bist Maria." äussern. Ist diese korrekt, ist die Runde zu Ende. Ist sie falsch, werden zwei Minuspunkte notiert.

Jetzt wechseln die Rollen. Nach einer vorher ausgemachten Zahl von Runden - zum Beispiel zehn - gewinnt, wer weniger Minuspunkte angesammelt hat.

Beispiel-Set (sortiertes Set mit je acht weiblichen und männlichen Vornamen):

Wer-ist-es?-Beispiel-Set Vögel

Diskussion

Im Plenum wird besprochen, was die ideale Gewinnstrategie ist. Schlussendlich wird übergeleitet zum eigentlichen Kapitelthema "Verzweigungen und bedingte Schleifen".


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Einstiegsübung Kapitel D

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