At My Fingertips

Documentation

Iniziamo!

Lo scopo di questa attività è di apprendere alcune nozioni di base della programmazione, così da poter in seguito trasformare lo pseudocodice prodotto fino ad ora per creare le bandiere, in codice eseguibile dal computer e aver così modo di ammirare le nostre creazioni!

Con questa attività apprenderai:

  • cosa si intende con linguaggio di programmazione e con il termine libreria;
  • a lavorare in un ambiente di sviluppo;
  • alcune istruzioni fondamentali della libreria PyTamaro e l'importanza dell'ordine dei parametri.

Per svolgere questa attività è necessario aver svolto l'attività di creazione delle bandiere utilizzando dello pseudocodice grafico.

Il linguaggio Python

Fino ad ora abbiamo descritto le procedure (o algoritmi) che servivano a costruire le bandiere fornendo semplicemente il nome dell’operazione da eseguire e indicando su quali grafiche eseguire queste operazioni. Abbiamo svolto questo lavoro utilizzando uno pseudocodice grafico per meglio rappresentare le bandiere. Abbiamo quindi provato ad eseguire mentalmente le istruzioni fornendo noi stessi il risultato.

Affinché sia però il computer a svolgere il lavoro per noi, mostrandoci il risultato di un algoritmo, è indispensabile utilizzare un linguaggio che il computer possa comprendere. Ci serve quindi un Linguaggio di Programmazione:

Un Linguaggio di Programmazione è appunto un linguaggio, composto da simboli e parole, che il computer è in grado di interpretare, eseguendone poi le relative istruzioni. Deve essere preciso e non ambiguo.

Al mondo esistono molti linguaggi di programmazione, piu o meno utilizzati (ad esempio java, C, C++). Possiamo classificare in vari modi i diversi linguaggi di programmazione: ad esempio in base alla loro somiglianza con il linguaggio naturale (abbiamo ad esempio i linguaggi di alto livello, che sono piu simili al linguaggio degli esseri umani, e i linguaggi di basso livello, che invece sono piu simili al linguaggio macchina dei computer). Un altro criterio è quello della loro diffusione: alcuni linguaggi sono molto utilizzati mentre altri non vengono più utilizzati da nessuno.

Per imparare a programmare utilizzeremo un linguaggio di programmazione chiamato Python: la scelta di questo linguaggio è dovuta al fatto che si tratta di un linguaggio di alto livello, quindi di un linguaggio che è piu facile da comprendere per gli esseri umani. Inoltre Python è uno dei linguaggi di programmazione attualmente più utilizzati, per cui sara più semplice provare informazioni in merito nel web. Pensiamo infine al fatto che è più probabile che questo linguaggio possa tornare utile anche al di fuori delle lezioni a scuola.

Proviamo ora ad eseguire la nostra prima riga di codice! Nel riquadro qui sotto modifica il codice inserendo il tuo nome e clicca poi sul pulsante RUN.

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La libreria PyTamaro

In un linguaggio di programmazione come Python abbiamo a disposizione u numero limitato di istruzioni che possiamo utilizzare, come ad esempio print: tocca poi a noi combinare queste istruzioni in modo da far svolgere al computer compiti più complessi.

Talvolta capita che qualcuno abbia già creato combinazioni di istruzioni che svolgono dei compiti utili e che le abbia messe a disposizione di tutti. In questo modo non sarà più necessario ricreare tutto da zero, ma si potrà utilizzare direttamente queste combinazioni. Una raccolta di combinazioni di istruzioni messe a disposizione di terzi viene chiamata libreria. Un esempio di libreria è PyTamaro, che utilizzeremo per creare le grafiche nelle prossime lezioni.

La libreria PyTamaro è stata sviluppata dai ricercatori dell'Università della Svizzera Italiana (USI) di Lugano per permettere agli studenti di imparare più rapidamente i concetti della programmazione: ci permette infatti di produrre grafiche come quelle create manualmente attraverso lo pseudocodice grafico nella scorsa lezione.

Osserva ora le seguenti istruzioni della libreria che creano delle forme geometriche primitive, provando a eseguirle, come di consueto, cliccando su pulsante RUN:

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Esattamente come per le operazioni utilizzate sotto forma di pseudocodice grafico della scorsa lezione, anche la libreria PyTamaro include comandi che ci permettono di combinare e modificare le grafiche per ottenerne di nuove.

Ecco alcuni esempi:

  • ruota(angolo_di_rotazione, grafica_da_ruotare)
  • accanto(grafica_a_sinistra, grafica_a_destra)
  • sopra(grafica_in_alto, grafica_in_basso)
  • sovrapponi(grafica_in_primo_piano, grafica_in_secondo_piano)

Nota: quando incontri il simbolo di PyTamaro PT nelle attività, come ad esempio qui di fianco ruota, puoi passare con il cursore sul nome dell'operazione e ottenere informazioni utili dalla documentazione:

L'ordine è importante!

Verifica ora la tua risposta eseguendo e modificando i tre programmi che trovi qui sotto. Suggerimento: modifica solo la parte contenuta nelle parentesi tonde di fianco alla tre operazioni, scambiando di posto rettangolo(100, 50, rosso) con rettangolo(200, 100, verde).

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Cosa hai imparato

In questa attività hai imparato che, per far svolgere al computer delle operazioni, come creare delle grafiche, è necessario un linguaggio di programmazione, come ad esempio Python.

Hai imparato che non è sempre necessario partire da zero quando si scrive un programma in un dato linguaggio di programmazione, bensì è possibile utilizzare una libreria, scritta da altre persone, per svolgere un determinato lavoro. Un esempio di libreria per la creazione di grafiche è PyTamaro.

Hai imparato che le operazioni per creare e modificare le grafiche necessitano spesso di parametri, racchiusi in parentesi tonde dopo il nome, come ad esempio:

  • la larghezza (vedi rettangolo);
  • l'altezza (vedi ad esempio rettangolo);
  • le grafiche su cui operare (vedi accanto);
  • ecc.

Hai potuto sperimentare quanto sia importante l'ordine di questi parametri, provando a invertirli e osservando i risultati delle tue modifiche.


This activity has been created by Sulmoni and is licensed under CC BY-SA 4.0.

Introduzione

Logo of PyTamaro

PyTamaro is a project created by the Lugano Computing Education Research Lab at the Software Institute of USI

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