At My Fingertips

Documentation

Ähnlichkeiten und Differenzen

alt text (Quelle: Youtube BetaQuiz)

Wie bei der Fehlersuche im Bild, suchen wir auch in zusammengesetzten Grafiken (oder bei Problemstellungen) nach gleich zu programmierenden "Aspekten" und solchen, die einmalig vorkommen. Für gleiche "Teile" möchten wir in PyTamaro nun sogenannte eigene Konstanten definieren. Dieser Codeteil lässt sich im Anschluss mehrfach - aber immer gleich - nutzen. Konstanten sollen künftig in Grossbuchstaben geschrieben werden.

Ziele

  • Stelle die farbige Welt auf den Kopf. drehe bestimmte Grafiken, so dass du sie neu kombinieren kannst. Bisher lag die erste Seite des Dreiecks immer horizontal. Nach dieser Aktivität kann das Dreieck auch wie ein Pfeil nach rechts zeigen.

  • Wiederum wirst du Grafiken zerlegen und dir überlegen, welche "Teile" ähnlich sind und deshalb konstant wiederverwendet werden könnten.

alt text

Aufgaben

  1. In der vorangegangenen Aktivität hast du gelernt Farben herzustellen. Implementiere die Farbkonstante BLÜTENBLATT_FARBE "rosarot" mit der Funktion rgb_farbe.
Loading...
  1. Stelle zwei rosarote Kreise mit Durchmesser 50 nebeneinander. Zeige sie auch an.
Loading...
  1. Stelle zwei rosarote Kreise mit Durchmesser 50 übereinander.
Loading...
  1. Überlagere diese vier Kreise und weise sie der Konstanten KRONBLÄTTER zu.
Loading...

Manchmal will man einen Codeteil programmieren, der nach Erstellung nicht mehr verändert werden soll. Dann kann eine Variable als konstant definiert werden. In Python wird dies mit Grossbuchstaben signalisiert, aber die Variable kann nicht explizit "unveränderbar"(also konstant) gemacht werden.

Konstanten

Der Inhalt einer Konstanten ist nach der ersten Wertzuweisung konstant. Aber wie oben angedeutet, gibt es in Python keine konstanten Variablen, weshalb letztere ohne Weiteres überschrieben werden können.

In der Programmiersprache Java, werden Konstanten mit dem Zusatz final gekennzeichnet und die Variable ist ab diesem Zeitpunkt explizit nicht mehr überschreibbar.

MERKE:

  • KONSTANTEN werden nur in Grossbuchstaben geschrieben.
  • Bestehen sie aus mehreren Wörtern, sollte ein "_" verwendet werden.
  • Der Name der Konstanten sollte nicht mit einer Ziffer beginnen und keines der folgenden Symbole enthalten: #, $, % und &.
  1. Du hast nun also die "konstanten" KRONBLÄTTER. Jetzt kannst du weiter einen konstanten, gelben Stempel implementieren und die blume anschliessend erstellen.
Loading...

Wahrscheinlich hast du ganz zu Beginn mehrere Varianten gesehen, wie man die Blume erstellen könnte. Einen Aspekt greifen wir nun für das nächste Beispiel auf.

Und sie dreht sich doch!

Die Funktion drehe(drehwinkel: float, grafik: Grafik) erwartet als erste Angabe eine Gleitkommazahl für den Drehwinkel und als zweite Angabe etwas, das sie drehen kann, also eine Grafik. Ein positiver Winkel dreht die Grafik im Gegenuhrzeigersinn. Setzt du ein Minus davor, wird die Drehrichtung geändert.

Cornet

Nein, nicht das Instrument, das Eis in der Waffel. Es sei aufgebaut aus einem Halbkreis auf einem Dreieck.

  • Die Eishalbkugel formst du aus einem Kreissektor mit Öffnungswinkel 180°.

  • Die Waffel erhältst du, indem du ein gleichseitiges oder gleichschenkliges Dreieck drehst. Drehe hierbei um "90° minus die Hälfte des Dreieckwinkels". Beim gleichseitigen Dreieck entspricht dies 60° im Uhrzeigersinn oder 300° im Gegenuhrzeigersinn.

  • Setze die Grafik mithilfe dem Kombinator ueber zusammen.

alt text

Loading...

Übung

Diese letzte Grafik weist dich bildlich auf die letzte - als Repetition geeignete - Aktivität hin.

Hinweis

Lege zuerst den Text auf das Rechteck, bevor du die Spitze des Pfeils anfügst.

alt text

Loading...

Was du gelernt hast

  • Du suchst nach Ähnlichkeiten und Differenzen und kreiierst darauffolgend deine eigenen Konstanten.

  • Du kennst den formalen (codierten) und konzeptionellen (Bedeutungs-) Unterschied zwischen Variablen und Konstanten.

  • Du hast die Funktion drehe kennen- und anwenden gelernt.


This activity has been created by Bernhard and is licensed under CC BY-SA 4.0.

It is derived from this activity and this activity.

Grafiken drehen

Logo of PyTamaro

PyTamaro is a project created by the Lugano Computing Education Research Lab at the Software Institute of USI

Privacy PolicyPlatform Version c08406b (Wed, 20 Nov 2024 12:30:00 GMT)