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Iniziamo!

Conosci sicuramente il gioco Pac-Man, nonostante sia stato pubblicato nel lontano 1980... In questa attività potrai cimentarti nella creazione non del protagonista, ma dei suoi acerrimi nemici: i fantasmi!

fantasma.png

Lo scopo di questa attività è quello di mettere in pratica quanto appreso fino ad ora riguardo al ciclo for. Dovrai infatti utilizzare un ciclo for e decidere quale variante di questo costrutto sia più adatta per creare il fantasma.

In merito al colore del fantasma sei libero di sbizzarrirti!

Con questa attività ti eserciterai:

  • a scegliere la variante corretta del ciclo for e ad utilizzarla;
  • a individuare le parti simili nelle grafiche e nel codice;
  • a distinguere il codice da eseguire una sola volta da quello da ripetere;
  • a parametrizzare il tuo codice.

Scomponi

Osserva attentamente il fantasma mostrato qui sopra e prova a scomporlo nelle forme primitive che lo compongono.

Avrai notato che servono 8 forme primitive, ma che molte di queste sono identiche. Servono infatti:

  • 1 semicerchio per la testa;
  • 1 rettangolo per il corpo;
  • 6 triangoli per i piedi.

Per creare i 6 piedi del fantasma dovrai utilizzare un ciclo for.

Confronta

Prima di procedere richiama alla mente le attività relative al ciclo for che hai svolto fino ad ora. Rammenta che hai appreso ad utilizzare due varianti del ciclo for: la prima richiede una lista, della quale passare in rassegna tutti gli elementi, mentre la seconda utilizza la funzione range per specificare quante volte ripetere parte del codice.

La variante più adatta è senza dubbio quella che utilizza la funzione range, dato che vogliamo specificare il numero di piedi da creare e che questi piedi sono tutti perfettamente identici, sia nelle dimensioni che nel colore. L'altra variante richiederebbe una lista per specificare 6 volte lo stesso colore.

Completa il codice qui sotto in modo da creare il fantasma del colore che preferisci:

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Cosa hai imparato

In questa attività ti sei esercitato a utilizzare il ciclo for per creare uno dei fantasmi del gioco Pac-Man.

Ti sei esercitato a scegliere la variante del ciclo for più adatta allo scopo.

Hai quindi esercitato la capacità di individuare le parti simili nelle grafiche e nel codice.

Hai potuto inoltre realizzare una grafica dove alcune parti sono ripetute mentre altre no.

Infine ti sei occupato di parametrizzare il tuo codice in modo da mantenere le proporzioni della grafica quando la ridimensioni modificandone la larghezza.


This activity has been created by Sulmoni and is licensed under CC BY-SA 4.0.

It is derived from this activity.

Ciclo for - Fantasma

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