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Review the competencies practiced in this curriculum

Eindeutige Anweisungen

PROGRAMMING

a1. Verstehen, dass Computer nur eindeutige Anweisungen ausführen können

Namen und Funktionsparameter verstehen und erläutern

PROGRAMMING

a3. Wissen um die Bedeutung von Namen und die Übergabe von Argumenten an Funktionen demonstrieren

Practiced in 0 out of 1 activity:

Bibliotheken und Importanweisungen

PROGRAMMING

a4. Die Rolle von Bibliotheken und die Verwendung von Importanweisungen erfassen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Grafiken ausgeben

PROGRAMMING

a5. Grafiken mit der Funktion `zeige_grafik` ausgeben

Practiced in 0 out of 1 activity:

Syntax- vs Logikfehler

PROGRAMMING

a6. Zwischen Syntaxfehlern und Logikfehlern unterscheiden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Fehlertypen identifizieren

PROGRAMMING

a7. Häufige Fehlertypen in Python (SyntaxError, ImportError, NameError, TypeError) identifizieren

Practiced in 0 out of 1 activity:

Fehlermeldungen nutzen

PROGRAMMING

a8. Verstehen, wie Fehlermeldungen zur Fehlerbehebung und Verbesserung des Codes genutzt werden können

Practiced in 0 out of 1 activity:

Kommentare verwenden

PROGRAMMING

a9. Kommentare im Code verwenden, um Code zu dokumentieren oder zu deaktivieren

Practiced in 0 out of 1 activity:

Eigene Namen definieren

PROGRAMMING

a10. Eigene Namen für Grafiken und Farben definieren

Practiced in 0 out of 1 activity:

Modularer Entwurf

PROGRAMMING

b2. Den 'Modularen Entwurf' als Methode zur Erstellung sowohl einfacher als auch komplexer Grafiken durch Zusammensetzung verstehen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Verschachtelte Ausdrücke

PROGRAMMING

b5. Komplexe Berechnungen als verschachtelte Ausdrücke schreiben

Practiced in 0 out of 1 activity:

Funktionen definieren

PROGRAMMING

b6. Eigene Funktionen mit `def` erstellen, um wiederkehrende Aufgaben zu vereinfachen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Konzepte der Abstraktion und Modularisierung

PROGRAMMING

b7. Die Konzepte der Abstraktion und Modularisierung durch Funktionen erfassen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Typ-Annotationen

PROGRAMMING

b8. Typ-Annotationen verstehen und anwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Werte-Typen in Funktionen

PROGRAMMING

b9. Unterschiedliche Typen von Werten und ihre Anwendung in Funktionen erkennen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Basisverständnis der for-Schleife

PROGRAMMING

c1. Basisverständnis der for-Schleife erlangen

Variablen als Namen für Werte

PROGRAMMING

c2. Das Konzept von Variablen als Namen für Werte verstehen und anwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

for-Schleife für wiederholte Aufgaben

PROGRAMMING

c3. Den Aufbau und die Verwendung der for-Schleife für wiederholte Aufgaben verstehen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Datenstruktur Liste verwenden

PROGRAMMING

c4. Die Datenstruktur 'Liste' kennenlernen und in Programmen verwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

print-Funktion für Textausgaben einsetzen

PROGRAMMING

c5. Die Funktion `print` für Textausgaben einsetzen

Practiced in 0 out of 1 activity:

range-Funktion in for-Schleifen nutzen

PROGRAMMING

c6. Die Funktion `range` in for-Schleifen nutzen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Effizienz durch for-Schleifen steigern

PROGRAMMING

c8. Die Effizienz im Code durch wiederholte Anwendung der for-Schleife steigern

Practiced in 0 out of 1 activity:

Basisverständnis für Verzweigungen und bedingte Schleifen

PROGRAMMING

d1. Verständnis für Verzweigungen und bedingte Schleifen anhand eines spielerischen Beispiels entwickeln

if-Anweisung verwenden

PROGRAMMING

d2. Die Grundlagen der if-Anweisung verstehen und anwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Datentyp Boolean in bedingten Anweisungen nutzen

PROGRAMMING

d3. Den Datentyp Boolean kennenlernen und in bedingten Anweisungen nutzen

Practiced in 0 out of 1 activity:

if-else-Verzweigung einsetzen

PROGRAMMING

d4. Die if-else-Verzweigung für alternative Aktionen basierend auf einer Bedingung einsetzen

Practiced in 0 out of 1 activity:

if-elif-else-Verzweigungen verwenden

PROGRAMMING

d6. Die if-elif-else-Verzweigung zur effizienten Überprüfung mehrerer Bedingungen verwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

while-Schleifen verwenden

PROGRAMMING

d7. Die while-Schleife kennenlernen und für wiederholte Ausführungen basierend auf einer Bedingung anwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Schleifenabbruch verstehen

PROGRAMMING

d8. Das Schlüsselwort 'break' zur vorzeitigen Beendigung von Schleifen einsetzen

Practiced in 0 out of 1 activity:

while- und for-Schleife vergleichen

PROGRAMMING

d9. Vor- und Nachteile der while-Schleife im Vergleich zur for-Schleife diskutieren

Practiced in 0 out of 1 activity:

Grundlagen zur Grafikerstellung

GRAPHICS

a2. Grundlagen zum Erstellen von Grafiken in Python anwenden, einschliesslich des Umgangs mit numerischen Literalen und Funktionen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Eigene Farben erstellen

GRAPHICS

a11. Eigene Farben mit der Funktion `rgb_farbe` erstellen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Weitere Grafikfunktionen kennenlernen

GRAPHICS

a12. Weitere Grafikfunktionen wie `rechteck` und `dreieck` kennenlernen und für die Erstellung von Grafiken verwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Grafikkomposition durch Positionierung und Fixierung

GRAPHICS

b1. Die Grundprinzipien der Grafikkomposition durch Positionierung und Fixierung verstehen

Grafikkomposition mit `ueber`, `neben`, `ueberlagere` und `drehe`

GRAPHICS

b3. Die Funktionen `ueber`, `neben`, `ueberlagere` und `drehe` zur Grafikkomposition verwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Grafiken überlagern

GRAPHICS

b4. Grafiken durch Überlagerung mehrerer Elemente erstellen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Komplexe Strukturen aus einfachen Modulen

GRAPHICS

b10. Komplexe Strukturen in einfachere Module zerlegen, um deren Handhabung zu erleichtern

Practiced in 0 out of 1 activity:

Sättigung und Helligkeit von Grafiken

GRAPHICS

b11. Die Funktion `hsv_farbe` zur Anpassung von Sättigung und Helligkeit von Grafiken verwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Grafiken mit bestimmten Fixierpositionen erstellen

GRAPHICS

b12. Die Funktionen `fixiere` und `kombiniere` nutzen, um Grafiken mit bestimmten Fixierpositionen zu erstellen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Mathematische Operatoren für Grafikerstellung nutzen

GRAPHICS

b13. Mathematische Operatoren für Grössenanpassungen in der Grafikerstellung anwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Mittels (De)Komposition zu komplexen Grafiken

GRAPHICS

b14. Komplexe Grafiken durch Anwendung von modularem Entwurf, Dekomposition und grafischer Komposition entwerfen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Konzept der 'leeren Grafik' anwenden

GRAPHICS

c7. Das Konzept der 'leeren Grafik' in Kombination mit for-Schleifen anwenden

Practiced in 0 out of 1 activity:

Fibonacci-Folge für Grafikkomposition nutzen

GRAPHICS

c9. Die for-Schleife für eine komplexe Grafikkomposition unter Verwendung der Fibonacci-Folge nutzen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Trick mit dem unsichtbaren Rechteck bei ringförmigen Grafiken anwenden

GRAPHICS

c10. Ringförmige Anordnungen von Objekten mit for-Schleifen unter Einsatz des Tricks mit dem unsichtbaren Rechteck realisieren

Practiced in 0 out of 1 activity:

Verschachtelte for-Schleifen einsetzen

GRAPHICS

c11. Verschachtelte for-Schleifen einsetzen, um komplexe Grafikkompositionen zu erstellen

Practiced in 0 out of 1 activity:

Verzweigungen für die Grafikkomposition nutzen

GRAPHICS

d5. Verzweigungen zur Steuerung grafischer Kompositionen nutzen

Practiced in 0 out of 1 activity:

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PyTamaro is a project created by the Lugano Computing Education Research Lab at the Software Institute of USI

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