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Review the competencies practiced in this curriculum

Eseguire codice

PROGRAMMING

Hai utilizzato l'interfaccia per eseguire del codice.

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Dopo aver scritto o modificato il codice nei riquadri hai eseguito il programma cliccando sul pulsante RUN: in questo modo hai potuto verificare la correttezza del tuo programma a livello sintattico e a livello semantico.

Ordinare i parametri

PROGRAMMING

I parametri delle operazioni vanno forniti secondo un certo ordine.

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Quando utilizzi un'operazione della libreria Pytamaro, ma non solo, è importante prestare attenzione all'ordine dei parametri che questa operazione richiede. Ad esempio l'operazione per creare un rettangolo si aspetta, tra le parentesi tonde, prima la LARGHEZZA, poi l'ALTEZZA e infine il COLORE. Anche per le operazioni che modifica la grafica vale lo stesso discorso: ad esempio la funzione sopra, dispone la prima grafica che viene indicata tra parentesi tonde in alto, mentre la seconda in basso. Come si può capire l'ordine corretto? Consultando la documentazione di ogni operazione.

Linguaggio di programmazione

PROGRAMMING

Conosci la definizione di linguaggio di programmazione.

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Un Linguaggio di Programmazione è appunto un linguaggio, composto da simboli e parole, che il computer è in grado di interpretare, eseguendone poi le relative istruzioni. Deve essere preciso e non ambiguo.

Libreria

PROGRAMMING

Conosci il significato di libreria e il suo utilizzo.

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Anziché dover sempre ricreare da zero tutto, in programmazione si fa spesso capo a delle raccolte di programmi che qualcuno ha già scritto e testato. Queste raccolte a disposizione di tutti vengono chiamate librerie. Un esempio di libreria che utilizzerai spesso è la **libreria PyTamaro.

Importare nomi

PROGRAMMING

Hai imparato ad importare i nomi da una libreria.

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Affinché possano essere utilizzati nel tuo programma, i nomi delle operazioni presenti in una libreria devono essere importati attraverso ad esempio l'istruzione from ... import .... Nel caso specifico hai importato sia i nomi di operazioni come rettangolo oppure sopra, che nomi di costanti per i colori, come ad esempi overdeo rosso.

Utilizzare nomi

PROGRAMMING

Hai utilizzato un nome per far riferimento ad un valore da te creato.

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Un nome è legato ad un valore, come ad esempio una grafica, un valore numerico oppure un colore. Non importa se il nome l'hai creato tu nel tuo programma o se il nome è stato importato da una libreria. Ad esempio hai utilizzato il nome rosso, che contiene i valori che definiscono il colore, per creare il tetto rosso. Allo stesso modo hai utilizzato il nome tetto al momento di creare la casa richiamando così il valore assegnato a questo nome, ovvero un triangolo rosso.

Definire nomi

PROGRAMMING

Hai definito un nuovo nome per poter richiamare un valore successivamente.

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Quando hai utilizzato le operazioni triangolo oppure sopra hai anche definito dei nomi a cui assegnare i valori risultanti: in questo caso i nomi usati sono tetto rispettivamente casetta. In questo modo hai potrai richiamare i valori assegnati a questi nomi semplicemente utilizzando i nomi. Due grandi vantaggi di assegnare nomi è che potrai facilmente dedurre di che valore si tratta dal nome, ma anche che potrai utilizzare quel valore più volte usando sempre lo stesso nome.

Produrre output

PROGRAMMING

Esegui un operazione che produce un output.

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Nella programmazioni capita spesso che si voglia visualizzare un risultato, sia esso di tipo testuale (come nel caso di numeri o testo) che di tipo grafico. A questo scopo esistono delle istruzioni specifiche da utilizzare: per produrre un output testuale in Python si utilizza print, mentre per le grafiche, se utilizzi la libreria PyTamaro, si utilizza visualizza_grafica. In entrambi i casi queste due istruzioni si aspettano un parametro, che è proprio il valore da visualizzare. È importante rendersi conto che molte istruzioni sono in grado di creare valori, come ad esempio le grafiche, ma che questi valori non vengono mostrati esplicitamente sullo schermo fino a quando non lo chiediamo con le due istruzioni indicate sopra. Dobbiamo quindi distinguere le istruzioni che ritornano un valore, che assegniamo poi ad un nome, dalle operazioni che invece stampano un valore, producendo un output.

Operatori aritmetici

PROGRAMMING

Svolgi dei calcoli utilizzando gli operatori aritmetici di base.

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Sappiamo che i computer sanno fare bene i calcoli: sfruttiamo quindi queste capacità per ottenere i risultati delle operazioni aritmetiche di base. Utilizzando il simbolo * per la moltiplicazione, // per la divisione, + per l'addizione e - per la sottrazione, possiamo far calcolare al computer quello che ci serve. In pratica Python svolge anche il lavoro della nostra calcolatrice!*

Parametrizzare il codice

PROGRAMMING

Modifica il codice in modo da utilizzare i nomi COSTANTI e creare dei legami logici.

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Se hai definito dei nomi COSTANTI in precedenza, conviene utilizzarli nelle successive operazioni, rendendo esplicito il legame tra i nomi e facilitando poi eventuali modifiche. Ad esempio esiste un legame tra la larghezza di una bandiera e la sua altezza che ne definiscono le proporzioni: possiamo fare in modo che il legame tra queste dimensioni sia esplicito, calcolando l'altezza a partire dalla larghezza.

Usare nomi costanti

PROGRAMMING

Utilizza i nomi costanti a disposizione nel tuo codice.

Practiced in 0 out of 14 activities:

Nello scrivere il tuo codice ti è capitato di inserire più volte dei valori, ad esempio dei valori numerici per la larghezza di una forma o di una grafica. Questi valori possono essere assegnati a dei nomi cosiddetti COSTANTI, che vengono scritti tutti in maiuscolo. I nomi COSTANTI sono utilizzati per poter più facilmente capire il significato di un certo valore. Ad esempio se nel programma trovi 200 oppure trovi LARGHEZZA_BANDIERA = 200, è subito chiaro nel secondo caso il significato del numero. Inoltre questi nomi costanti, che sono solitamente definiti all'inizio del tuo programma, rendono più facile modificare la nostra grafica: immagina di voler ingrandire la bandiera mantenendone però le proporzioni.

Confrontare

PROGRAMMING

Hai confrontato la grafica richiesta con quelle che hai già creato.

Practiced in 0 out of 7 activities:

Nella programmazione capita spesso di incontrare dei compiti che sono simili a quelli che abbiamo già svolto e che quindi già sappiamo affrontare. In questi casi possiamo sfruttare quanto appreso in precedenza per risolvere il nuovo problema più rapidamente e in maniera più efficiente. Nel caso delle grafiche, spesso queste possono essere scomposte in modo simile, pur necessitando di istruzioni e di forme diverse. Tieni presente che, come in molte altre discipline, anche nella programmazione l'esperienza è fondamentale: esercitati quindi il più possibile!

Sfruttare l'associatività

PROGRAMMING

Nella composizione delle grafiche hai diverse opzioni grazie all'associatività delle operazioni.

Practiced in 0 out of 5 activities:

Quando devi unire le grafiche per ottenere quella desiderata ti confronti con una domanda ricorrente: quali forme mi conviene combinare per prime? Grazie alla libreria PyTamaro e alle sue istruzioni puoi muoverti con una certa libertà: le istruzioni per unire le grafiche godono infatti della proprietà associativa, proprio come l'addizione aritmetica. Puoi quindi decidere tu quale ordine seguire.

Evitare nomi e valori duplicati

PROGRAMMING

Non è necessario associare lo stesso valore a più nomi.

Practiced in 0 out of 4 activities:

Mentre programmi incontrerai la necessità di utilizzare due valori identici (ad esempio due forme identiche in tutto e per tutto) in due momenti diversi. Ad esempio questo può capitare con le bandiere che hanno due strisce uguali. In questi casi non è necessario creare due nomi e associarvi lo stesso valore: possiamo infatti crearne uno solo ed utilizzarlo più volte successivamente. Non creare quindi due nome per assegnarvi lo stesso valore e non utilizzare due volte lo stesso nome per lo stesso valore.

Dalla A alla Z

PROGRAMMING

Ti sei confrontato con delle attività da svolgere partendo dall'inizio e senza grandi aiuti.

Practiced in 0 out of 4 activities:

Dopo tanti esercizi più guidati è ora di mettersi alla prova con qualcosa di più impegnativo: senza tanti aiuti crea le grafiche richieste occupandoti di tutto, dall'import, allo stile, ai nomi, alle costanti, ecc..

Stile e spazi

PROGRAMMING

Crea del codice leggibile utilizzando correttamente gli spazi e le righe vuote.

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Anche per programmi brevi lo stile è importante! Nella programmazione spesso dovrai rileggere il codice scritto da te o magari da altri, talvolta anche molto tempo dopo la creazione di questo codice. È quindi fondamentale scrivere del codice leggibile. Un primo passo è quello di utilizzare al meglio gli spazi nel nostro codice, ad esempio inserendone uno dopo le virgole che separano nomi o valori, oppure prima e dopo l'operatore = di assegnamento. Sfrutta anche le righe vuote per aiutarti a chiarire a cosa servono le diverse parti del codice: lascia delle righe vuote quando ad esempio stai per utilizzare un'istruzione che produce dell'output, oppure dopo l'import.

Operazioni sulle forme

GRAPHICS

Hai eseguito del codice che combina delle forme primitive o le modifica.

Practiced in 0 out of 16 activities:

Grazie alla libreria PyTamaro hai modificato e combinato le forme primitive utilizzando le operazioni accanto, sopra, sovrapponi, e ruota.

Definire nuovi colori

GRAPHICS

Utilizzando l'istruzione `colore_rgb` hai definito un nuovo colore, non presente nella libreria PyTamaro.

Practiced in 0 out of 14 activities:

La libreria PyTamaro include diversi colori, cosiddetti notevoli, che puoi semplicemente importare e utilizzare nei tuoi programmi. Spesso però vorrai o dovrai utilizzare colori diversi: grazie all'istruzione colore_rgb potrai creare quelli che desideri, specificando i tre valori per il rosso, per il verde e per il blu necessari ad ottenerli.

Cubo RGB

GRAPHICS

Per descrivere i colori, in informatica si utilizza la rappresentazione RGB.

Practiced in 0 out of 1 activity:

Per rappresentare i colori esistono diversi modelli in informatica: il modello RGB è sicuramente uno dei più utilizzati. Per rappresentare i colori si devono specificare le intensità delle tre componenti fondamentali: rosso, verde e blu (Red, Green e Blu in inglese, da cui l'acronimo RGB). Possiamo rappresentare tutto lo spazio RGB, quindi tutte le possibili combinazioni di colori che si possono ottenere, attraverso il Cubo RGB. Ai vertici di questo cubo troviamo i colori notevoli, che sono già pronti per l'uso nella libreria PyTamaro. Fai riferimento alla documentazione di colore_rgb per vedere il cubo.

Colori puri

GRAPHICS

Alcuni colori della rappresentazione RGB sono chiamati puri.

Practiced in 0 out of 5 activities:

Considera il bianco e il nero nella rappresentazione RGB: possiamo ovviamente elencarne diverse gradazioni per ciascuno. Se però prendiamo in considerazione solo la gradazione ottenuta con l'intensità massima delle tre componenti per il bianco, o minima per il nero, allora abbiamo a che fare con il bianco puro e con il nero puro. Entrambi sono già inclusi nella libreria PyTamaro, così come gli altri colori puri.

Scomposizione avanzata

GRAPHICS

Scomporre le grafiche in elementi non distinguibile grazie al semplice colore.

Practiced in 0 out of 2 activities:

Talvolta le grafiche sono più complesse di quanto non sembri a prima vista: spesso non è sufficiente riconoscere le forme e scomporre la grafica sulla base delle linee e dei colori, ma dobbiamo ragionare anche sulla posizione degli elementi. Ad esempio può capitare che una forma grafica non sia centrata rispetto alle altre: per poterla creare correttamente si dovrà scomporre la grafica ulteriormente aggiungendo quindi degli elementi in più.

Logo of PyTamaro

PyTamaro is a project created by the Lugano Computing Education Research Lab at the Software Institute of USI

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